Zpráva o volně dostupném kurzu vzdělávacích technologií, který organizovalo vrcholné vědecké pracoviště působící v tomto oboru. Je důkazem toho, že je dnes možné se ke špičkovému know-how dostat bez jakýchkoli překážek pouze vlastním přičiněním a dostatečným odhodláním.
Koncem roku 2014 jsem se zúčastnil dalšího MOOC kurzu. Tentokrát jsem si vybral platformu edX a kurz MITx: 11.132x Design and Development of Educational Technology. Řekl bych, že MIT je v našem oboru prostě absolutní špička, které se žádné jiné pracoviště na světě nevyrovná.
Předpokládám, že by vás mohlo zajímat, co jsem se dozvěděl.
Nepočítám-li zahřívací nultý představovací týden, trval kurz s kódem 11.132x 6 týdnů (měl 6 tematicky zaměřených lekcí) a byl věnován studiu výukových metod založených přímo na technologiích. Realizoval ho tým, který vedl profesor Eric Klopfer, ředitel Scheller Teacher Education Program and the Education Arcade, což je specializované pracoviště MIT zabývající se přípravou učitelů matematiky a přírodních věd využívajících pokrokové technologie integrující postupy. Základem jsou počítačové simulace a hry, které jsou zde nejen aplikovány, ale také ve spolupráci s dalšími vědeckými pracovišti MIT (např. Media Lab) vyvíjeny.
Důkazem toho, že je MIT pro obor vzdělávacích technologií skutečně vrcholným vědeckým pracovištěm, je skutečnost, že Media Lab založil Nicholas Negroponte, který se později proslavil jako iniciátor projektu OLPC, a působil zde např. největší guru oboru Seymour Papert. MIT je mezi americkými univerzitami jedním z největších příjemců dotací a grantů vůbec. Dá se tedy předpokládat, že realizace MOOC kurzů je pro tuto organizaci jen dalším ze způsobů, jak posílit svou mezinárodní prestiž, a získat tak nové studenty.
1. Všechno staré je nové zas
1. týden byl věnován historii. Hned se v plné míře projevila skutečnost, že pracovníci MIT byli u zrodu moderního pohledu na vzdělávací technologie od 70. let minulého století. Profesor Klopfer se věnoval vysvětlení historického vývoje didaktických teorií od behaviorismu zaměřeného na přenos znalostí směrem k žákům, přes konstruktivismus, kde zmiňuje jmenovitě Piageta, sociální konstruktivismus, kde zmiňuje Vygotského, až k Papertovu konstrukcionismu (viz Konektivismus - teorie vzdělávání v prostředí sociálních sítí). Teorie behaviorismu a konstruktivismu jsou nám, jak doufám, dostatečně známy, takže není třeba se jim věnovat.Za připomenutí však rozhodně stojí konstrukcionismus. Profesor Klopfer si na vysvětlení tohoto pojmu pozval svou bývalou doktorandku, nyní asistentku zabývající se didaktickými teoriemi na ped. fakultě University of Pennsylvania, Susan Yoon. Z jejího výkladu vybírám toto: „V konstruktivistické výuce můžete zažít různé druhy badatelsky orientovaných přístupů. A žáci se mohou ptát, mohou experimentovat, mohou zkoumat. Získávají informace, které se snaží ověřovat a pochopit. Učitel se jim snaží pomáhat. Zjišťuje, zda rozumějí problematice správně, a odhalí-li nepochopení, vede je k nápravě. To vše lze nalézt i ve výuce konsrtukcionistické. Je tam ale ještě něco navíc. Žák zde vytváří model či počítačovou simulaci, na níž může své pochopení problematiky empiricky ověřovat. Své poznatky by měl vždy sdílet se spolužáky tak, aby docházelo k vzájemnému obohacování.“
Ve vývoji vedoucímu k současnému pojetí konstrukcionismu podněcujícímu informační myšlení žáků je jedním z největších milníků Papertovo Logo z roku 1967. Eric Klopfer nechal jeho historii vysvětlit jiného profesora MIT Hala Abelsona, který již v roce 1982 napsal známou knihu Apple Logo. Za jeho hlavní myšlenku považuji připomínku toho, jak nám právě Logo ukázalo cestu k reformě vzdělávacího procesu, na níž se stále nacházíme a která je provázena řadou dosud nepřekonaných překážek (viz podtitul této lekce).
Hal též připomněl, že se Logo používá dodnes (např. Online Logo, Turtle Academy, The Turtle Art gallery) a je přímým předchůdcem novějších celosvětové používaných aplikací vyvinutých na MIT, jako je App Inventor (Naprogramujte si aplikaci pro mobilní telefon) či Scratch (Scratch - výuka základů programování na základní škole).
Ta posledně jmenovaná aplikace se stala předmětem další přednášky 1. týdne, které se ujal osobně její autor profesor Mitch Resnick se svou studentkou Ricarose Roque. Nebylo to samozřejmě o tom, jak pracovat se Scratchem, to se můžete dozvědět jinde, ale o historii, filosofii a výzkumu, který je v rámci tohoto projektu na MIT realizován. Vyberu jen to nejdůležitější. Mitch připomněl, že zásady, které stále dodržují, zavedl jeho učitel Seymour Papert, a sice, že nástroj pro dětskou tvorbu musí mít malou plochu (snadno lze začít), vysoký strop (lze se stále rozvíjet) a široké zdi (je možné používat různé postupy). Hlavní důraz při rozvoji Scratche kladou na budování komunity tvůrců využívajících služeb tohoto volně dostupného nástroje (celkem 2.8 mil. registrovaných uživatelů), kteří sdílejí své výtvory a vzájemně si pomáhají. Všechny vědecké a projektové aktivity profesora Resnicka spojuje a komunitu řešitelů buduje web Lifelong Kindergarten.
Úkolem 1. týdne bylo si vzpomenout na své první setkání se vzdělávacími technologiemi a porovnat ho se současným stavem. U mě by ten rozdíl konkrétně představoval porovnání možností uplatnění nahraných zvukových kazet se současnou analýzou vlastních záznamů namluvených uživatelem do počítače při výuce jazyků.
2. Jdeme do hloubky
Cílem 2. týdne bylo bližší pochopení toho, jaký je rozdíl mezi poznáváním povrchním a hlubokým, toho, jaká cesta vede k mistrovství v libovolném oboru. Jako expert byl přizván David Perkins, profesor Harvard Graduate School of Education. Ten vysvětluje, že hluboké poznání neznamená jen naučit se fakta o nějakém tématu, znamená naučit se o něm i přemýšlet v souvislostech.V podání profesora Perkinse se jedná o problematiku hodnou vědeckého zkoumání. O to se pokouší pod hlavičkou Teaching for Understanding již od počátku 90. let. Jelikož se ve své podstatě jedná o metodickou podporu konstruování vlastního žákova poznávání, můžeme hovořit o rozpracování teorie konstruktivizmu v praxi (viz např. projekt Wide World).
V rámci hlubokého poznávání pak byly zařazeny ještě 2 přednášky. Software stavějící na vizualizaci matematických problémů místo na počítání SimCalc popsal ředitel Center for Technology in Learning SRI (Stanford Research Institute) Jeremy Roschelle. Kurt VanLehn z Arizona State University pak vysvětlil současný stav vývoje inteligentních výukových systémů a jak mohou studentům pomáhat při učení poskytováním užitečné zpětné vazby.
Úkolem 2. týdne bylo vymyslet výukový problém, který by se dal řešit vhodným využitím technologií, připojit se k některé skupině formující se ve fóru kurzu a svůj návrh problému tam prodiskutovat. Ten problém pak měl být základem závěrečné práce, která by již měla komplexně navrhnout jeho řešení a ověření funkčnosti.
3. Prostě se dejme do práce
3. týden kurzu byl věnován aktivnímu učení. Bez skutečné práce se žádné opravdové poznávání neobejde. Seymour Papert s nadsázkou říkával, že „je třeba si zamazat ruce“. Mnoho lidí je přesvědčeno, že jediný způsob, jak donutit žáka pracovat, je dril a kontrola. MIT Media Lab ale odjakživa inklinovala k jinému přístupu. Zájem lze přece vyvolat i vlastní tvorbou. A tvořit se nedá bez přemýšlení.Profesor Klopfer za účelem demonstrace aktivního učení vybral tyto příklady:
Geniverse – Volně dostupné prostředí, v němž se hravou formou připomínající Whyville učí genetika ve spojení s informační vědou v simulované laboratoři, kde je možno geneticky modifikovat draka (demo). Tento projekt přišel přestavit člen vývojového týmu z Concord Consortium bývalý teoretický fyzik snažící se zlepšovat americké školství podporou výuky přírodních věd Paul Horwitz.
StarLogo Nova – Nejstarší stále se rozvíjející klon původního Papertova Loga dnes fungující v Javě jako online aplikace. Využívá princip blokového programovaní nezávislých interagujících agentů a je určeno především k tvorbě simulací. Představili ho vedoucí vývojového týmu Daniel Wendel spolu s Wendy Huang, která se zabývá využitím této aplikace ve výuce a přípravou učitelů.
Zoombinis – hra, kterou představil Scot Osterweil, vedoucí několika projektů MIT zabývajících se vývojem vzdělávacích her
Závěr pak obstarala Angela Duckworth z University of Pennsylvania přednáškou o nekognitivních schopnostech a odhodlání. Jiná její populární přednáška na podobné téma z TEDu je naštěstí přeložená do češtiny.
Úkolem 3. týdne bylo do návrhu z 2. týdne zapracovat získané připomínky a ujistit se, že splňuje požadavky aktivního učení.
Celý článek na spomocnik.rvp.cz
0 komentářů:
Okomentovat