Scio: Výběr ze zpráv, novinek a zajímavostí ve vzdělávání z anglicky psaných zdrojů k datu 22. září 2013

středa 25. září 2013 ·

Výzkumné oddělení společnosti Scio nabízí přehled zajímavých informací ze zahraničních zdrojů.


  1. Zpráva odborníků z britské Open University nabízí přehled deseti inovací ve vzdělávání, které dosud nejsou zcela běžné, ale podle jejich mínění budou ovlivňovat vzdělávací praxi v blízké budoucnosti. U každé inovace uvádějí pravděpodobný dosah pro praxi a předpoklad, za jak dlouhou dobu by se měla obecně používat. Autoři se hlásí k inspiraci zprávami Horizon Report (podrobně viz zde) a uvádějí, že budoucnost jmenovaných inovací vidí spíše mimo formální vzdělávací systémy. Zpráva uvádí následující inovace: 1. MOOC – masově otevřené online kurzy – zatím jsou více rozšířené pouze v USA, ale MOOC nabízí i řada evropských a asijských univerzit, kurz typicky dokončí pouze 5–10 % studentů, 2. Odznaky (badges) jako osvědčení o vzdělání – základy byly položeny v roce 2012, stále ještě chybí ucelenější struktura a možnosti, jak dokládat získané dovednosti, 3. Analýza dat ve vzdělávání – zejména cílený sběr dat a využití analýzy pro zlepšení vzdělávacích metod a kurikula, 4. „Bezešvé“ (seamless), scelené učení – propojení učení napříč místy, časem, s využitím různých zařízení, v různých sociálních prostředích – zde působí pozitivně mobilní technologie, 5. Učení „v davu“ (crowd learning) – proces učení se z expertízy a vědomostí ostatních prostřednictvím sociálních sítí a aktivit, většinou v neformálním prostředí, závisí na motivaci a zaujetí učícího se jedince, 6. Digitální stipendium – takto jsou označeny možnosti otevřeného přístupu ke zdrojům a k publikování, sdílení obsahů a propojení v rámci odborné komunity, 7. Geografie v učení (geo-learning) – mobilní zařízení mohou lokalizovat místo a poskytnout bohaté informace z mnoha oborů, propojit reálné místo se vzdělávacím obsahem, 8. Učení hraním her – snaha o vnitřní integraci vzdělávacích a herních prvků, propojení motivace a specifických vzdělávacích aktivit a cílů, 9. Kultura tvoření (maker culture) – podporuje experimentování a inovace a praktický přístup, důraz je kladen na komunitu a sdílení zkušeností, testování výrobků v realitě, pozitivně přispěl tisk 3D objektů, 10. Dotazování občanů (citizen inquiry) – lidé, kteří nejsou profesionálové, se účastní kolaborativního projektu založeného na zjišťování dat k určitému problému nebo tématu v rámci komunity nebo v širším měřítku. (1077)

     
  2. Americký prezident Obama i britský ministr školství Gove propagují výuku programování ve školách s tím, že děti by se měly naučit nejen s pomocí počítače konzumovat obsah, ale i vytvářet nové věci ("know how to produce stuff using computers and not just consume stuff"). Podnikatel D. Shapiro však vymyslel stolní hru, s jejíž pomocí se naučí základy programování i tříleté děti, které ještě neumějí číst. Hra Robot Turtles sestává z herního plánu, příkazových karet a bludiště, jímž každý hráč prochází na cestě za pokladem. Je určena pro děti od tří do osmi let. Děti vidí okamžitý efekt každého kroku a mohou vzít krok zpět, když výsledek není takový, jaký očekávaly. V průběhu hry se naučí vyjádřit složitý postup jednoduchými pokyny, pochopí důležitost posloupnosti jednotlivých kroků, postupně lze hru více komplikovat, použít několik karet najednou apod. Dospělý vykonává pokyny podle karet obdobně jako počítač postupuje podle pokynů v programu. Hra by měla být na prodej v prosinci a v současné době existuje lokalizace návodu ke hře v 21 jazycích (dosud ne v češtině). (1078)

     
  3. Pod pojmem vzdělávací hry si každý patrně představí hry digitální, ale vzdělávací potenciál mají i tradiční hry stolní nebo hry ve volném prostoru. Herní prostředí se vyznačuje následujícími prvky, které podporují vzdělávání: 1. neustálá výzva k překonání překážek, 2. všechno je navzájem propojeno, 3. neúspěch je proměněn v možnost dalšího pokusu, 4. učení se realizuje uskutečněním akce, 5. zpětná vazba je okamžitá a průběžná, 6. všichni jsou účastníky, 7. každý si chce zahrát. Při hraní digitálních her lze sbírat data pro hodnocení online, tradiční hry však mohou také sloužit jako podklad pro formativní hodnocení. Učitel obchází skupinky žáků a poslouchá jejich diskusi, hry podporují týmovou práci a postupy při řešení problémů, žáci se učí navzájem a vysvětlují si principy hry. Žáci mohou dostat za úkol vymyslet vlastní hru s určitými principy a strategiemi. Vzdělávání ve školách projektu Quest to learn v New Yorku a Chicagu je založeno z 90 % na herním principu a nové hry pro ně připravuje tým odborníků. Učitelé mohou hry upravovat, při testování nové hry se například ptají žáků, co se při hře naučili nebo je-li hra příliš obtížná, nebo naopak lehká. Vzdělávací hry, které se osvědčily ve školách Quest to Learn, budou od podzimu dostupné online. (1079)

     
  4. Nekognitivní dovednosti, jako je vytrvalost a sebeřízení, dovednosti souhrnně označované také jako emoční inteligence, jsou odborníky pokládány za přinejmenším stejně důležité pro úspěšný budoucí život žáků jako akademické znalosti a dovednosti. Nekognitivní dovednosti je možné učit, zatím však nemáme spolehlivý způsob, jak naučené měřit. Testy s výběrem správné odpovědi jsou vhodné pro zjišťování znalostí, ale ne pro měření dovedností. Výzkumník D. Schwartz ze Stanfordovy univerzity pracuje na metodě hodnocení nekognitivních dovedností založené na výběru (Choice-based assessment), která by měla testovat nikoli znalosti, ale to, jak žáci přistupují k procesu učení. Podle Schwartze „… děti nejsou zkoušeny z toho, co už znají, ale mají předvést, jak jsou připraveny se dále učit, když jim nikdo nebude říkat, co mají dělat“. Jeden z vyvíjených hodnoticích projektů s názvem Posterlets je určen pro žáky middle school (druhý stupeň ZŠ). Úkolem žáků je vytvořit na počítači plakát na pouť včetně grafického zpracování a textu. Svůj návrh potom předloží k ohodnocení fiktivním zvířecím postavičkám a mohou si vybrat, zda chtějí slyšet hodnocení pozitivní nebo negativní. Posouzení plakátu je generováno počítačem a žáci mohou dále svůj plakát upravit podle připomínek. Podle výsledné kvality plakátu pak žák prodá určité množství vstupenek na pouť. V projektu Posterlets nezáleží tolik na obsahu jako na přístupu žáků k procesu tvorby plakátu: autor tvrdí, že žáci, kteří si zvolí negativní hodnocení, dosahují lepších výsledků, jsou odolní ke kritice a vytrvalejší, svůj plakát jsou připravení dále upravovat, mají větší motivaci a konkrétní návod, co zlepšit. (1080)

     
  5. Portál Edudemic přináší infografiku se znázorněním toho, jak tři generace Američanů využívají internet a sociální sítě, jak se změnily jejich návyky ve využívání volného času, jak mnoho čtou. Autorka článku upozorňuje na to, že těchto změn by si měli být vědomi zejména učitelé, kteří vzdělávají nejmladší generaci. Je důležité si uvědomit, že tato generace se stále větší měrou podílí na vytváření obsahu toho, s čím se setkáváme v digitálním prostoru, stávají se nejčastějšími uživateli a bude záležet na nich, jak a k čemu budou digitální sítě využívány v budoucnosti. (1081)

     
  6. D. Price, britský odborník v oblasti inovací ve vzdělávání, konzultant a vůdčí osobnost řady vzdělávacích projektů, upozorňuje na svou novou knihu Open: How We’ll Work, Live and Learn In The Future“, která je připravena k vydání v říjnu 2013. V prvním z řady článků se zabývá tématem znalostí, vědomostí (knowledge). V 90. letech minulého století, kdy vznikl termín „znalostní ekonomika“, předpokládali futurologové, že znalosti budou stále důležitější pro rozvoj společností. Tento předpoklad se však ukázal jako mylný. V souvislosti s technologickým rozvojem, rozšířením přístupu k internetu a k online vzdělávání tržní hodnota znalostí dramaticky poklesla, což se odráží i v tom, jak obtížně hledají zaměstnání dnešní absolventi vysokých škol. Zaměstnavatelé už nepotřebují znalosti, ale dovednost znalosti patřičně využít. S rozvojem aktivit na sociálních sítích naproti tomu roste sociální hodnota znalostí. Autor uvádí příklad herní platformy FoldIt, kde amatéři s hlubokými znalostmi v určitém oboru zdarma a pouze ze zájmu přispívají k řešení různých odborných problémů. Úkolem odborníků ve vzdělávání je přijít na to, jak tento způsob motivace a využívání znalostí převést do formálních vzdělávacích struktur. (1082)

     
  7. Britský Vzdělávací trust CfBT zveřejnil sérii pěti studií, ve kterých přináší přehled dosavadní literatury a popis nejlepší mezinárodní praxe v následujících oblastech: 1. Hodnocení pro učení (Assessment for learning) je hodnocení s cílem pomáhat formovat další vzdělávání na rozdíl od pouhého zjišťování dosavadních výsledků. Pro hodnocení pro učení jsou důležité následující strategie: sdílení vzdělávacích cílů, formativní zpětná vazba, vlastní hodnocení a hodnocení mezi spolužáky a formativní využití sumativních testů. 2. Od vyloučení k začlenění: Analýza literatury zaměřené na začlenění žáků ukazuje šest hlavních myšlenek: a) je třeba, aby školy dobře pochopily, co znamená začlenění žáků, b) praxe vedoucí k začlenění žáků musí překonat překážky, které jim brání se plně zapojit do výuky a učení, c) učitelé by se měli seznamovat s různou praxí, kterou pak mohou využít při výuce, d) je třeba dobře naplánovat podporu pro jednotlivé studenty a zajistit odpovídající vyškolení pracovníků, e) inkluzivní školy mohou mít mnoho forem, ale různost žáků má být vždy pokládána za pozitivní rys, f) vedení školy hraje rozhodující úlohu v prosazování inkluzivního charakteru školy u učitelů. 3. Efektivní vyučování: Efektivní učitelé pracují ve třídě následovně: jasně definují cíle výuky, ovládají obsah kurikula a učební strategie, vysvětlí žákům, co od nich očekávají a proč, výukové materiály používají spolu s vysvětlováním a praktickým procvičením obsahu, znají své žáky a přizpůsobí výuku jejich potřebám, předjímají možné nepochopení látky, seznamují žáky s metakognitivními strategiemi a procvičují se, zaměřují se na kognitivní cíle vyššího i nižšího řádu, sledují porozumění žáků a podávají jim zpětnou vazbu, propojují svou výuku s výukou v ostatních předmětech, přijímají odpovědnost za výsledky žáků. 4. Vlastní evaluace školy pro zlepšení škol: V procesu vlastní evaluace se vyučující a vedení školy zabývá tím, co by se dalo ve výuce zlepšit. Pro úspěch tohoto procesu a pro zlepšení je třeba podporovat pozitivní přístup ke změnám. 5. Úspěšné vedení: Studie věnovaná vedoucím pracovníkům škol pracuje s konceptem pedagogického/výukového vedení, které především ovlivňuje výsledky žáků, a vedení transformačního. Ředitelé hrají klíčovou roli v nastavení proaktivní učební kultury celé školy a v motivaci všech jejích pracovníků. Studie jsou určeny pro školy a jejich vedení i pro správní orgány a tvůrce školské politiky. (1083)

     
(1077) Innovating Pedagogy 2013
(1078) This Board Game Aims To Teach Preschoolers How To Code
(1079) How Schools Design Classroom Games for Learning
(1080) Beyond-standardized testing: Can emotional intelligence be tested?
(1081) How 3 Different Generations Use The Internet
(1082) The Social Value of Knowledge Has Soared
(1083) School improvement: international reviews of best practice
25. 9. 2013


0 komentářů:

Články dle data



Učitelské listy

Nabídka práce

Česká škola - portál pro ZŠ a SŠ

Česká škola poskytuje svým čtenářům diskusní prostor k vyjádření názorů na školskou problematiku. Tyto příspěvky se nemusí shodovat se stanoviskem redakce České školy a jsou uveřejňovány jako podnět k dalším diskusím.

Obsah článků nemusí vyjadřovat stanovisko redakce nebo vydavatele Albatros Media, a.s.


Všechna práva vyhrazena.

Tento server dodržuje právní předpisy
o ochraně osobních údajů.

ISSN 1213-6018




Licence Creative Commons

Obsah podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Česká republika, pokud není uvedeno jinak nebo nejde-li o tiskové zprávy.



WebArchiv - archiv českého webu



Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.