Petr Sál: Gamebook

středa 27. února 2013 ·

Příspěvek se zabývá využitím gamebooku jako nového prostředku pro procvičování programování a algoritmizace. Jedná se o návrh projektu, ve kterém je možné v hodinách informatiky kombinovat učivo z více předmětů, především humanitních, čímž by mohlo být docíleno zvýšení atraktivity informatiky a jejího provázání s jinými tematickými celky rozvíjejícími obecné kompetence žáků.

Co je to gamebook ?

V současném moderním pojetí výuky a výchovy existuje trend vytváření projektů, které za účelem komplexního osvojení látky propojují dva a více předmětů. RVP jde ještě dál a zavádí tzv. průřezová témata. Proto jsem se i já ve své práci pokusil zaměřit na vytvoření projektu, který by mohl splňovat tato kritéria, a zároveň kladl akcent na algoritmizaci a programování. Existuje jeden zajímavý nástroj, který umožňuje něco takového realizovat. Nazývá se anglicky gamebook, což je forma nelineárně formovaného textu podobná hypertextu. Než vysvětlím, co onen gamebook vlastně přesně je, rád bych předeslal, že tato práce je teoretická, já ani nikdo jiný z mého okolí tento způsob výuky programování zatím nepraktikujeme.
Mluvíme-li o gamebooku, myslíme tím knihu, ve které si čtenář sám určuje děj a posloupnosti, které mohou nastat. Většinou se gamebooky zabývají tématikou fantasy literatury. V tom vidím možné plus. V posledních několika letech je tento fenomén na vzestupu. Je možné předpokládat, že propojení programování s fantasy literaturou bude pro žáky přitažlivější, než pokud by měli procvičovat například cykly a větvení algoritmu s abstraktními hodnotami a pojmy.

Gamebook je možné označit za textovou hru přenesenou do knižní podoby. Má několik alternativních konců, ke kterým může čtenář/hráč dojít. Kniha je rozdělena do očíslovaných odstavců, které na sebe většinou nenavazují. Po přečtení odstavce může hráč pokračovat přímo na další odstavec, na který ten aktuální odkazuje, častěji však na konci odstavce následuje rozhodování o příštím ději a větvení příběhu. Na obdobných principech byly v minulosti vystavěny výukové automaty a jedny z prvních počítačových her (textové hry). Tyto aplikace měly jednoduché grafické prostředí s jediným nosným prvkem, kterým byl právě text, resp. příběh. Textovým hrám dominují především adventury, tedy hry, kde je hráč součástí příběhu, je jeho hlavním hrdinou a příběh utváří. Tento koncept se plně shoduje s konceptem gamebooku. Současné adventury staví na dokonalém grafickém prostředí. To se však gamebooku netýká.

Ukázka gamebooku

Pokusím se uvést malou ukázku, jak by mohl gamebook vypadat. Pro upřesnění uveďme, že se ocitáme uprostřed příběhu, kdy hráč už prošel částí dobrodružství, našel klíč ležící na zemi v jiné místnosti a nyní se ocitl v místnosti s trojími dveřmi.


Z naznačené situace je možné odtušit princip hry - jednoduché větvení a případně cyklení, kterým hráč/čtenář prochází. Může si vybrat ze tří možností. Chce-li vstoupit do zavřených dveří a použít klíč, pokračuje v knize na str. 21. Pokud si vybere otevřené dveře, pokračuje ve čtení na str. 22. Při volbě třetí možnosti, kdy se má pokusit rozbít vyvrácené dveře a podívat se dovnitř, pokračuje na str. 23. Zvolí-li první možnost, tedy zavřené dveře, zjistí pouze, že k nim klíč, který má, nepasuje, a vrací se zpět k otázce "Do kterých dveří vstoupíš?". A volí znovu, nejspíše jednu ze dvou zbývajících možností. Z hlediska algoritmu jde o jednoduchou aplikaci rozhodování – 3 cesty, z nichž se jedna vrací zpět. Jedná se tedy vlastně o specifický cyklus, který se uzavře, když hráč místnost opustí.

Zvolená ukázka nepochází ze žádného reálného gamebooku. Měla pouze ukázat, na jakém principu hra funguje. Hráč/čtenář se dostává do určité situace, kterou musí vyřešit. Svým rozhodnutím ovlivní další pokračování. Podle toho, kterou cestu si vybere, může teoreticky nastat jedna ze tří alternativ:
  1. příběh se bude dál vyvíjet;
  2. nebude se rozvíjet dále, ale vrátí se do nějakého dříve navštíveného bodu/místa;
  3. příběh skončí.

Kooperace s ostatními předměty

Z uvedené ukázky je zřejmé, jakou souvislost má tvorba gamebooků s výukou algoritmizace. Jak však navázat propojení s dalšími předměty? Pokusím se opět uvést několik příkladů:
  1. Český jazyk.
    Zde je provázání velmi jednoduché. Kromě toho, že žák by měl pochopitelně ovládat jednotlivé složky českého jazyka, je možné, ba přímo žádoucí, aby příběh psal sám, nebo se na vytváření jeho dějové linie alespoň podílel. Dělat gamebook na předem připravený děj má smysl pouze jako nácvik algoritmického myšlení. Námět je však možné nejprve zadat jako slohové cvičení, jehož výstup pak poslouží při tvorbě scénáře hry. Nemusí se pochopitelně nutně jednat o fantastickou literaturu. Ta je vyučována minimálně a především na středních školách, pro které by podobná aktivita byla příliš jednoduchá.
  2. Cizí jazyk.
    Stejný případ jako v českém jazyce, neboť hra může být psána i cizím jazykem, zde by však kromě rozvíjení jazykových dovedností mohla být procvičována i gramatika a stylistika. Navíc se otevírá prostor pro mezinárodní spolupráci, k níž se ještě vrátíme.
  3. Občanská výchova, rodinná výchova apod.
    Zde by mohly být velmi snadno rozvíjeny občanské kompetence. Vhodným tématem je kupříkladu šikana. Žáci by mohli vytvořit modelový případ šikany. Spíše než přesný algoritmus by bylo vhodnější vypracovat obecný strom řešení (třeba v Mind Manageru), který by pak všichni žáci použili při tvorbě vlastního gamebooku, v němž by se rozhodovalo mezi několika alternativními konci, ať dobrými, či špatnými.
  4. Matematika, fyzika a chemie.
    Jako gamebook by se dala vytvořit například logická hra. Rozhodování by v tomto případě nezáviselo na přání hráče či jeho intuici, ale na logickém řešení problému, který by tematicky odpovídal danému předmětu.

3 komentářů:

Pytlik Blaha řekl(a)...
27. února 2013 v 1:04  

mohlo být docíleno zvýšení atraktivity informatiky

Možná bych se s tím zvyšování atraktivity držel trochu zpátky. Aby se nám do učebny děti nehrnuly jako na Superstár a ty v ukázce sekerou vyvrácené dveře se nestaly realitou.

Anonymní řekl(a)...
27. února 2013 v 5:32  

Mně úplně fascinuje, že se pořád k některým nedoneslo, že informatika má časovou dotaci JEDNA HODINA na celém PRVNÍM stupni a JEDNA HODINA na celém DRUHÉM stupní základní školy. Teprve až toto konečně někdo změní, pak bude mít nějaký smysl začít řešit algoritmizací.

BoBr řekl(a)...
28. února 2013 v 19:23  

To víte, my děsně rádi teoretizujeme a na tu 1 hodinu ohledy nebereme.

Články dle data



Učitelské listy

Nabídka práce

Česká škola - portál pro ZŠ a SŠ

Česká škola poskytuje svým čtenářům diskusní prostor k vyjádření názorů na školskou problematiku. Tyto příspěvky se nemusí shodovat se stanoviskem redakce České školy a jsou uveřejňovány jako podnět k dalším diskusím.

Obsah článků nemusí vyjadřovat stanovisko redakce nebo vydavatele Albatros Media, a.s.


Všechna práva vyhrazena.

Tento server dodržuje právní předpisy
o ochraně osobních údajů.

ISSN 1213-6018




Licence Creative Commons

Obsah podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Česká republika, pokud není uvedeno jinak nebo nejde-li o tiskové zprávy.



WebArchiv - archiv českého webu



Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.