Výzkumné oddělení společnosti Scio nabízí přehled zajímavých informací ze zahraničních zdrojů. Z témat vybíráme: nový obchodní model masově otevřených online kurzů, práva studentů v digitálním prostředí, principy, na kterých by mělo být online vzdělávání postaveno.
- Matematiku, přírodovědné a technické předměty (předměty označované jako STEM v angličtině) pokládá řada reformátorů ve vzdělávání za mnohem důležitější než uměleckou výchovu. Někteří pedagogové však poukazují na to, že uměleckou výchovu (Arts) nelze opomíjet, neboť podporuje dovednosti užitečné pro další učení i pro uplatnění v životě, a hovoří o předmětech STEAM (o akronymu STEAM a dalších více zde). Autorka L. Phillips uvádí deset dovedností, které u dětí rozvíjí umělecká výchova: 1. kreativita, schopnost nahlížet problém z různých úhlů, 2. sebedůvěra – rozvíjí se např. při dramatické výchově, účinkování před obecenstvem, 3. dovednost řešit problémy – při hledání možností uměleckého výrazu v kreslení, tanci apod., 4. vytrvalost – je nezbytná např. pro ovládnutí hudebního nástroje, dosažení mistrovství, 5. soustředění – pěstuje se zejména při práci ve skupině, např. hra na nástroj ve skupině, 6. neverbální komunikace – rozvíjí se zvláště v dramatické výchově, 7. přijímání konstruktivní zpětné vazby – dítě se ji naučí přijímat, necítí ji jako něco negativního, 8. spolupráce – dítě cítí odpovědnost za práci celku, spolupracuje s cílem dobrého výsledku společného úsilí, 9. zaujetí – děti zažívají uspokojení z dobře odvedené práce, naučí se zdravým pracovním návykům, 10. odpovědnost – práce jednoho ovlivňuje i výsledek ostatních, každý chybuje, za chybu přijme odpovědnost a napraví ji. (921)
- Autor článku se zamýšlí nad tím, čím se vyznačuje myšlení a chování výrazně kreativních jedinců. Pro velmi kreativní osoby jsou charakteristické dva specifické přístupy k práci, které se odrážejí v jejich celkovém chování. 1. Při řešení problému jsou schopni zmobilizovat více mozkových podnětů než lidé méně kreativní, myslí v širších souvislostech. Z toho vyplývají následující postupy v práci: A. Velmi kreativní jedinci nejprve úkol/problém dobře promyslí, nespokojí se s prvním či zřejmým řešením, hledají i zdánlivě nesouvisející možnosti a cesty k řešení, B. kreativní lidé jsou zvídaví a pohrávají si s představami, které opravdu nejsou běžné, C. při pohrávání s myšlenkami mohou spontánně narazit na dobrý nápad. 2. Velmi kreativní jedinci méně dbají na konvence v myšlení, na to, aby se neodlišovali ve svých nápadech od ostatních, jejich mozek provádí méně „autocenzury“. A. Neznamená to, že se cíleně staví proti existujícím normám, pouze se rozhodnou pro jinou cestu, B. někdy mohou jednat méně čestně, protože jsou schopni najít pro své jednání mnoho neobvyklých zdůvodnění, která jsou pro ně rozhodující, C. neplatí, že by se velmi kreativní lidé vyznačovali nějakými společnými vnějšími charakteristikami, jako je vzhled nebo sociální chování (více o významu kreativity ve vzdělávání zde, příklady uvažování velmi kreativních jedinců zde). (922)
- Testy založené na výběru jedné správné odpovědi z nabídky několika možností jsou odborníky kritizovány proto, že nedokážou změřit skutečné porozumění látce. V podmínkách vzdělávání ve 21. století, s širokým přístupem k informacím a kombinovanou výukou, je závažnějším argumentem proti to, že tyto testy jsou v protikladu s proměnlivým charakterem vzdělávacího prostředí. Rozhodování mezi čtyřmi možnostmi na škále ano-ne podporuje představu binárně uspořádaného světa a poznání a popírá plynule se proměňující tok informací a potřebu propojování starého s novým v podmínkách neustálé nejistoty (k problematice měření výsledků vzdělávání více zde). (923)
- Výzkum zaměřený na vztah dívek k digitálním hrám přináší některá zajímavá zjištění. Dívky dávají přednost interaktivním hrám, které využívají situací z reálného života, dále mají rády hry, ve kterých vystupují postavy známé např. z četby nebo filmu. Oslovují je také hry, kde mohou konat dobré skutky. Této možnosti propojení s reálným světem se snaží využít i tvůrci vzdělávacích her ze společnosti Second Avenue Learning, zejména pro výuku matematiky a přírodních věd. Dívky dávají přednost otevřeným otázkám a možnosti simulovat využití skutečných nástrojů při řešení problému. To jim pomůže pochopit souvislosti a zvýší jejich zájem o předměty STEM (přírodovědné, technické, matematiku). Hraní her rovněž vede k vytváření prostoru, kde hráči sdílejí své herní strategie a dále rozvíjejí obsah hry. Z pouhých konzumentů se tak stávají tvůrci. Interaktivní vzdělávací hry podporují také rozvoj řady dovedností pro 21. století, jako je kritické myšlení, přístup k řešení problému, komunikace, spolupráce, kreativita a inovativní přístup. (924)
- Devět amerických univerzit bude od letošního jara zavádět v pilotní fázi nový obchodní model masově otevřených online kurzů (MOOC), který by měl pomoci zvýšit počet studentů a rozšířit přístup k terciárnímu vzdělávání. Model s názvem MOOC2Degree bude nabízet první kurz v rámci vzdělávacího programu zdarma a za absolvování studenti získají kredit, který pak bude započítán v dalším studiu. Cílem modelu je usnadnit studentům nástup do terciárního vzdělávání a nabídnout nezávaznou zkoušku studia pro ty, kdo si nejsou jisti, jestli jim studium bude vyhovovat a zvládnou jej. Model je zaměřen nejen na absolventy středních škol, ale i na dospělé, kteří se chtějí dál vzdělávat. V případě, že se student po absolvování prvního kurzu rozhodne nepokračovat dál ve studiu, univerzita má právo udělit, nebo neudělit kredit. Společnost Academic Partnership, která univerzitám pomáhá zavádět tento obchodní model, má za to, že podobný model se stane standardem na řadě dalších univerzit. Ani Academic Partnership ani univerzity nemají z modelu žádný finanční zisk, ale výhledově by měl zisk přinášet. (925)
- Skupina dvanácti vzdělávacích pracovníků aktivních zejména na poli online vzdělávání (včetně např. zakladatele společnosti Udacity, S. Thruna) se sešla vloni v prosinci v kalifornském Palo Alto, aby vypracovala dokument "A Bill of Rights and Principles for Learning in the Digital Age" (Listina práv a principů pro učení ve věku digitalizace). Skupina diskutovala o budoucnosti online terciárního vzdělávání v situaci bouřlivého rozvoje masově otevřených online kurzů (MOOC) a v dokumentu navrhuje zásady, které by měly platit ve vztahu studenta a poskytovatelů vzdělávacích online kurzů a nástrojů. Dokument není právně závazný, autoři jej pokládají za otevřený a vítají další podněty. Dokument pojmenovává: I. práva studentů v digitálním prostředí: 1. právo na přístup k učení v tradičních i netradičních prostředích podle potřeb studentů, 2. právo na soukromí, zejména právo vědět, jak je nakládáno s daty získanými v online prostředí, 3. právo podílet se na vytváření veřejně přístupného obsahu, sdílet své myšlenky, 4. autorské právo na obsah vytvořený v rámci online vzdělávání a na použitá data, 5. právo na finanční transparentnost – právo vědět, jak jsou využity finanční prostředky věnované na online vzdělávání, co bude požadováno v rámci kurzů „zdarma“, 6. právo na pedagogickou transparentnost – právo vědět, co je cílem kurzu, případně jaké lze získat osvědčení, 7. právo na kvalitu a přístup s důrazem na učení, nikoliv na zisk, 8. právo na kvalitní učitele, 9. právo být učiteli – v rámci vzájemného učení s vrstevníky jsou studenti aktivní tvůrci nového obsahu, nikoliv pouze pasivní příjemci. Dokument dále uvádí: II. principy, na kterých by mělo být online vzdělávání postaveno: 1. globální spolupráce při tvorbě kurzů, 2. poskytování hodnot pro kognitivní i nekognitivní rozvoj, 3. flexibilita v nabídce různých forem učení, včetně možností interdisciplinárního přístupu, 4. kombinované učení – propojení online učení a problémů reálného světa, 5. celoživotní charakter učení – vytrvalost v učení se stále novým věcem, 6. inovativní a individualizovaný přístup, 7. důraz na formativní hodnocení, 8. experimentování – studenti mají právo si kurz vyzkoušet a nepokračovat v něm, pokud jim nevyhovuje, 9. prosazování zásad slušnosti v diskusích a spolupráci, 10. podpora zvídavosti a hravosti. (926)
(921) Top 10 skills children learn from the arts
(922) Characteristics of Highly Creative People
(923) New Reasons to Dislike Multiple-Choice Testing
(924) How to engage girls with gaming
(925) A new business model for MOOCs: Gateway to degree programs
(926) A Bill of Rights and Principles for Learning in the Digital Age
Zdroj: Scio.cz
0 komentářů:
Okomentovat