Výzkumné oddělení společnosti Scio nabízí přehled zajímavých informací ze zahraničních zdrojů. Z témat vybíráme: Khan Academy, digitální hry, výběr trendů ve vzdělávání, které bude dobré sledovat v roce 2013 a další.
- Khan Academy je známá především jako zdroj online výuky založené na videolekcích s možností procvičování vyložené látky a analýzou výsledků pro žáky základních a středních škol. Khan Academy již poskytla více než 207 miliónů jednotlivých lekcí zájemcům po celém světě. Zakladatelé Khan Academy jsou přesvědčeni o tom, že existuje úzké propojení online výuky a projektového vyučování, založeného na konkrétních reálných zkušenostech. Uskutečnili proto první letní tábor pod názvem Discovery Lab zaměřený na přírodovědné a technické předměty. Tábora se účastnilo 66 dětí, z nichž nejmladší nastupovaly po prázdninách do 5. a nejstarší do 8. třídy. Článek přináší ukázky aktivit, kterými se děti zabývaly: 1. demontáž domácích spotřebičů (DVD přehrávače, hodiny, dálkové ovladače, rádia apod.). Děti přístroje rozebíraly a učily se, co jak funguje, 2. simulace trhu a pochopení zákonů nabídky a poptávky, fungování pravděpodobnosti, 3. matematika názorně – děti tvořily modely složitých geometrických tvarů z papíru, 4. robotika – děti vytvářely roboty z Lega, např. tančící roboty nebo nosiče věcí, 5. programování v jazyce Javascript na ICT platformě Khan Academy. Aktivita č. 1, tedy demontáž spotřebičů je rozebrána podrobněji: děti přinesou z domova staré spotřebiče, nejlépe mechanické, a dostanou potřebné nástroje k práci. Učitel zahájí práci a nasměruje pozornost žáků na to, jak přístroje pracují. Poučí žáky, jak pracovat, nic nerozbít ani nevyhodit, všechny součásti prozkoumat, zjistit jejich funkci, popsat. Učitel může připojit výklad příslušných fyzikálních a matematických principů. Řada aktivit může být podle tvůrců začleněna do výuky v běžné třídě. Po vyladění postupů je chtějí integrovat do základní nabídky platformy Khan Academy tak, aby učitelé a žáci po celém světě měli k dispozici infrastrukturu a nástroje pro rozvíjení kreativity. (906)
- Digitální hry jsou využívány ve výuce ve stále větším počtu škol a odborníci se často shodují na tom, že hry mohou kladně ovlivňovat žákovy výsledky a jeho motivaci (více k výukovým hrám např. zde). Velmi ovšem záleží na kvalitě her a na tom, jak jsou zaměřeny na vzdělávací cíle. Efektivní hry vedou žáky k přesně cílené aktivitě, umožňují mu zastávat určitou roli. Hry nabízejí: 1. konkrétní přímou zkušenost s určitou situací, problémem, 2. možnost učit se metodou pokusu a omylu, vyzkoušet si nové cesty, 3. výzvy či překážky, které je nutné překonat, a současně odměnu za úspěch – to významně přispívá k motivaci žáků. Dosud však nebylo věrohodně dokázáno, že využití digitálních her ve vzdělávání přináší lepší výsledky žáků. Běžnou metodou by bylo žáky otestovat. Tvůrci her však upozorňují na to, že běžný test nemusí být vhodný k měření toho, co se žáci při hraní naučili. Učitelé poukazují na zapojení dříve pasivních žáků i na užitečnost diskuse ke hrám ve třídě. (907)
- Autor blogu Getting Smart Tom Vander Ark přináší svůj výběr trendů ve vzdělávání, které bude dobré sledovat v roce 2013: 1. více iPadů ve školách – s upozorněním na to, že k efektivnímu využití je třeba rozšířit služby broadbandu, dodat software osobám odpovědným za řízení a vzdělávat učitele, 2. více modelů kombinovaného (blended) vyučování na základních a středních školách – několik nových projektů je připraveno pro příští září, i vysoké školy využijí model smíšeného vyučování, 3. další rozvolňování jednotných modelů a struktur, možnosti volby jednotlivých kurzů na úrovni středoškolské i vysokoškolské, 4. více výuky online na základní i střední škole, rozšíření možností volby poskytovatele kurzů, 5. více možností sestavovat obsah vybíraný na míru, např. z nabídky Khan Academy apod. (personalizace – více zde), 6. větší nabídka specializovaných aplikací, 7. více programů založených na kompetencích – posun od věkových skupin ke skupinám podle prokázání kompetence, 8. více dat shromážděných z různých projektů, která pomohou vytvořit celkový vzdělávací profil každého žáka a studenta. V oblasti terciárního vzdělávání upozorňuje autor na smíšené programy zaměřené na vzdělávání a na přípravu pro zaměstnání, které budou personalizované a budou obsahovat tyto prvky: 1. mapu – přehled všeho, co musí student znát a ovládat, aby získal zaměstnání, 2. hodnocení, jehož výsledkem je soupis toho, co student umí a dokáže, 3. mapu – přehled nedostatků a mezer jednotlivého studenta a individuální učební plán, 4. přehled různých způsobů a postupů, jak se naučit, co je třeba. (908)
- Kolaborativní skupina CompetencyWorks spolu s organizací iNACOL (The International Association for K–12 Online Learning) zveřejnila jeden z řady materiálů zabývajících se vzděláváním založeném na kompetencích. Vzdělávání založené na kompetencích bylo definováno v roce 2011 v USA a vyznačuje se tím, že je individualizované, hodnotí se zvládnutí problému/látky, a ne hodiny strávené ve třídě. Kompetence sestávají z objektivně měřitelných cílů, hodnocení přispívá k učení, studentům je poskytována diferencovaná podpora a pomoc podle jejich individuálních potřeb. Zveřejněná studie se soustředí na to, co znamená poskytovat diferencovanou podporu, a pracuje s pojmem „learning edge“ (vzdělávací hrana, rozhraní.?). Každý žák má v prostředí založeném na podpoře růstu (growth mindset) pracovat tak, jak je nejlépe schopen, tedy na hraně svých možností. Ta je pro každého žáka různá. Podpora žáků je založena na následujících šesti principech: 1. ve třídě musí být vytvořeno prostředí, které podporuje růst, podporuje zdravé riskování a vyhledání pomoci, 2. hodnocení musí být transparentní, průběžné a poskytující užitečnou zpětnou vazbu, 3. učitel musí mít připraveny cílené, strukturované a okamžité podpůrné zásahy, jejichž prostřednictvím pomůže žákovi pracovat na jeho vzdělávací hraně, 4. žáci musí mít rozšířené možnosti k učení mimo tradiční prostředí a čas, např. učení online, letní kurzy, stáže, projektové vyučování, 5. učitel musí dobře znát žáky, vědět, jak se učí i jaké jsou jejich zájmy, životní příběhy atd., 6. musí být využíván systém, ve kterém se každý žák bude postupně zlepšovat. U každého principu následuje diskuse k realizaci uvedených zásad a příklady ze škol. Samostatná kapitola je věnována roli učitele. (909)
(907) Educational gaming gaining steam
(908) What You’ll See More of 2013
(909) The Learning Edge
Zdroj: Scio.cz
0 komentářů:
Okomentovat