NIDV vyhlásilo soutěž o nejlepší výukové objekty DOMINO a soutěž získala podporu pana ministra. Mezi obrovským množstvím DUMů, které vznikají na školách, se nepochybně najde celá řada výukových objektů, které stojí za to, aby byly sdíleny kolegy na více školách. Pokud se opravdu podaří vybrat ty, které budou třeba inspirací pro další kolegy, pak soutěž nepochybně splní svůj účel.
Mezi dnes již klasickými výukovými objekty pro interaktivní tabule se už objevují některé výukové objekty, které již nejsou vázány striktně na určitý typ hardwaru, a jsou dostupné žákům či učitelům bez ohledu na technologie. Možnosti Webu 2.0 otvírají výuce ve škole nové perspektivy. Pojďme se podívat na tuto problematiku malinko podrobněji.
Digitální technologie procházejí neuvěřitelným vývojovým tempem a je zřejmé, že možnosti jejich využití ve výuce dostávají nový rozměr. Není to tak dávno, kdy interaktivní tabule (IWB) představovaly skutečný vrchol, a dnes již jde o pomalu muzeální kousky. Protože pokud dnes mluvíme o interaktivních tabulích, máme vždy na mysli především hardware, leč výuka stojí a padá se softwarem. Nejinak je tomu ve vyjádřeních politiků. Interaktivní tabule se stala synonymem „moderní“ školy.
Jádrem výuky ovšem není hardware, přesto školy dnes řeší především tuto oblast. Stačí se podívat na projekt „EU peníze školám,“ a je až zarážející, co školy nakupují a jakým způsobem je různé firmy a podomní doručitelé doslova oblbují. Interaktivní výuka je v představě 90 % učitelů spojena s onou deskou visící na zdi, nikoli s výukovým obsahem. V krátké anketě, která není signifikantní, 70% učitelů (z 50) odpovědělo, že bez interaktivní tabule nelze výukové objekty ve výuce využívat.
Interaktivní výuka je však především o tom, co se na promítací ploše děje, nikoli jak a na čem k ní dochází. Koneckonců vlastně ani žádnou promítací plochu nepotřebuje.
„Klasické“ interaktivní tabule nesou s sebou navíc jeden zásadní problém, a tím je, licencování autorského nástroje skoro striktně ve vazbě na hardware. Prakticky to znamená, že opravdu „volně“ můžete použít příslušný software jen na tabuli shodného výrobce. Existuje jen pár výjimek, za zmínku stojí nástroj Sankore. Jde o open source volně využitelný pro všechny typy hardwaru – www.sankore.org.
To vzhledem k celkové situaci ve školách nese mnohé další problémy:
- učitel jen obtížně přechází na jinou technologií, jeho výukové objekty se velmi obtížně konvertují na jiné typy tabulí,
- vznikají organizační problémy při změně třídy, žáci „běhají“ za interaktivní tabulí,
- školy se stávají závislé na jednom typu technologie a stávají se štědrými donátory průmyslového vývoje apod.
V době, kdy základním atributem současné digitalizace světa jsou sociální sítě, nás nic podobného ani překvapit nemůže. I v podmínkách základního školství v České republice nacházíme celou řadu dobrých příkladů, kdy jsou právě tyto možnosti smysluplně využívány. Podívejte se například na etwinningové projekty.
Školy a třídy však samy o sobě představují tak trochu nedobytnou pevnost konzervatismu a osvědčených metod, ke kterým svým způsobem přispívá:
- malá digitální gramotnost učitelů,
- jejich neochota se učit nové věci a možná i vstoupit do oblasti, kde budou mít žáci nespornou výhodu díky svým schopnostem rychleji reagovat, adaptovat se na nové podmínky.
- celkové povědomí o školství, profesní pověst a odměňování
- nutnost být v takovém případě více otevřený a být „in“ v případě výuky jdoucí do oblastí, kde jsou žáci na tom lépe než učitel sám
- zoufalá jazyková úroveň učitelů.
Je ale zřejmé, že se změnou technologií se musí změnit i metodika. Když se změní metodika, nepochybně se musí změnit i kantor. A to docela zásadně.
Třeba bude jednou z inspirací právě soutěž DOMINO. To ale uvidíme.
I organizační schémata ve školách se přetvářejí. Od klasické počítačové třídy jsme se dostali k jednomu počítači ve třídě s projekcí, (pořád technologie orientovaná na učitele), než přišla doba notebooků či netbooků, ale i ta je dnes v podstatě již zapomenuta. Technologie přinášejí obrat o sto osmdesát stupňů, orientují se na žáka. Vtažení žáka do vlastní výuky (immersion) není už jen digitální pohádkou.
Co ale vidíme ve školách? Dnešní model interaktivní výuky představuje učitele poskakujícího před tabulí a klikajícího na odkazy a občasnou aktivitu žáka či žáků u ní. Nemůžeme se ani divit, když se v některých studiích dočteme, že interaktivními tabule dokonce přispěly k nárůstu pasivních žáků ve třídách. Ono jich opravdu přibylo, a současný učitel při své snaze být interaktivní, aniž by se s počítačem sžil, má svých problémů víc než dost, natož aby mu zbyl čas na to sledovat, co dělají žáci.
Vlastní zapojení žáka jako aktivního „hráče“ je však jedinou cestou, která může znamenat strukturální revoluci. Tady už nepůjde o pomalou evoluci, hezky krok za krokem, čím pomalejší tím lepší, ale o naprostou revoluci ze dne na den. A tím spouštěčem se stanou online aplikace, dostupné kdekoli, kdykoli a všem.
Dnešní školy zkouší různorodé uspořádání
První vlaštovky jsou tady. Dotykové displeje, individuální tablety, i Pody. Vlastnit „chytrý“ telefon s internetem v mobilu je dnes skoro módní samozřejmostí.
Ostatně podobné kroky se dnes realizují i v komerčních firmách. Na scénu vstoupily „cloudové technologie.“ V rámci státní informační politiky v e-governmentu se vedle eGONA objevila KLAUDIE.
„Cloudové technologie“ – jsou novou oblastí rozvoje digitálních technologií, ve které uživatelé sdílí nástroje přes dálkový přístup a k svým dokumentům mají přístup odkudkoli. Celá řada nástrojů (Google Apps, Microsoft Live@edu) jsou prakticky volně dostupné a mohou být skoro rovnocennou alternativou licencování klasického softwaru, který představuje díky složitému systému pro leckterého ředitele doslova noční můru. Úspory jsou zde prakticky okamžité. Mnohé školy již tyto technologie využívají a bylo by jen dobře více o nich informovat.
Dnešní žáci mají evidentní problémy s čtenářskou gramotností, neumí věci spojovat do logických celků, vyjadřovat a výuka obecně je ve školách málo kreativní. Nelze jim ale upřít digitální gramotnost, schopnost efektivně využívat sociální sítě k jim blízkým cílům. Nikoli však pro vlastní sebevzdělávání.
Projektová a týmová výuka je sice součástí proklamací a určitě tyto fráze najdeme ve všech vzdělávacích programech, ale v realitě jsme se od učitele před lavicemi příliš daleko neposunuli.
A tak je možná také poněkud příznačné, že jeden z velmi úspěšných online vzdělávacích nástrojů „sociální síť“ Glogster vytvořila česká firma, pro zámořský trh. V českých zemích je tento produkt znám jen okrajově, přestože se tento interaktivní program objevuje po dobu 4 let opakovaně mezi 100 nejlepšími výukovými aplikacemi světa.
Glogster je vlastně grafickým blogovacím nástrojem, který umožňuje jeho tvůrcům prakticky neomezené využívání všech dostupných médií. Pracuje na bázi flashe, tedy v podstatě je dostupný bez výjimek na všech platformách vyjma tabletů nepodporujících flash. Aplikace bude záhy převedena na platformu HTML 5, která překoná i tento problém, který není pro Českou republiku nijak zásadní.
Kombinace textu, obrázků, videa, zvuků, kreseb a různorodých médií dává autorovi takřka neomezeně možnost jednotlivé elementy kombinovat. Je zřejmé, že nástroj je velmi populární u všech, kteří se chtějí o své názory, myšlenky, postřehy, ale i nápady podělit v nové neotřelé formě. O tom konec konců svědčí i neuvěřitelný počet registrovaných uživatelů, který je dnes skoro přes 7 milionů.
V době, kdy jsou všichni mladí na facebooku, se nemůžeme divit, že platforma našla své zanícené vyznavače. Teenageři mají dobrou možnost sdílet své postřehy, nápady, kreativitu, komentovat pokusy svých vrstevníků a i těch, které rádi nemají. Podle demografické křivky však zjistíme, že tento nástroj využívají i mnohem věkově „přerostlejší“ glogeři.
Od sociální sítě pro mladé byl už jen krůček k mnohem sofistikovanějšímu nástroji pro vzdělávání – aplikaci edu.glogster.com, která v sobě již skrývá nejen nástroje pro žáky a učitele, ale také LMS systém umožňující pokročilé sdílení vzdělávacího obsahu, prezentací a dalších materiálů.
Žádný nástroj není dokonalý, a tak i v této online aplikaci najdeme čertova kopýtka. Trochu zkušený kantor se naučí při práci s interaktivní tabulí využívat jednotlivé nástroje autorského softwaru „naživo“ a mnohé zápisy či skládačky tvoří rovnou v hodině. V mnoha případech je to ta nejlepší cesta, která předchází zmatení žáků, kteří při nejlepší vůli i při zobrazení nejdokonalejšího obrazu, schématu, plakátu vcelku a najednou na počátku výkladu, vlastně neví, kde je začátek. Z tohoto hlediska má samozřejmě Glogster zřejmou nevýhodu. Vytvořit „plakát“ ve vlastní hodině přímo pro práci učitele prostě nejde. Na druhé straně nástroj předpokládá, že si jej budou tvořit sami žáci. Pak ovšem musí být ve škole k dispozici odpovídající technika.
Druhým problémem, který je ale patrný i u interaktivních tabulí, je ochrana autorských práv třetích stran. Současná právní úprava umožňuje v míře přiměřené za podmínek citace využití téměř libovolného materiálu, při práci s online aplikacemi však už nejde jen o vlastní výuku pro uzavřenou skupinu žáků, ale především o sdílení s plným respektováním autorských práv třetích stran. Jistou výhodou glogsteru je, že ve většině případů jsou zobrazení objektů ve vlastním posteru jen „náhledem“, protože vlastní obrázek se zobrazuje z původního úložiště, nedochází tedy k jeho přenosu do jiného úložiště. Přesto je ale nezbytné jak žáky, tak učitele neustále upozorňovat, že povinnost citace není ani v tomto případě nijak zpochybněna.
Právě stahování náhledu z originálních stránek je někdy faktorem, který zpomaluje načítání výukového obsahu, což může způsobit učiteli při výkladu také nejednu horkou chvilku.
Pro vlastní výuku v hodině tak trochu chybí klasické nástroje interaktivních tabulí, online „živé“ kreslítko či roletky, přetahování, které umožní učiteli jistým způsobem řídit proces učení ve třídě v průběhu výuky.
Třeba i zde se ale blýská na lepší (české ) časy. Vyzkoušejte si EduRibbon v online verzi. Jde o originální „interaktivní tabuli“ online, která je navíc zdarma.
Je tedy zřejmé, že síla online nástrojů není v přímé výuce v hodině, tam mají interaktivní nástroje pořád ještě prioritu, ale pro reálné učení a pro vtažení žáka do vlastního výukového procesu, je tento typ nástrojů jako je edu. glogster vhodné přinejmenším vyzkoušet.
Zcela určitě problémem bude i anglický interface celého programu, protože z vlastní zkušenosti vím, jak je pro mnohé učitele obtížné z celého systému pracovat v cizojazyčném prostředí, byť jde o intuitivní nástroj. Konec konců o tom jsme již hovořili výše.
A tak jsem docela zvědav, zda DOMINO bude prvním krokem k tomu, že se před našimi učiteli otevře celá škála nástrojů, které lze docela smysluplně ve výuce využít a mohou se vzájemně doplňovat.
Odkazy na některé glogstery ze soutěže Domino:
Historie počítačů
Barvy v počítači
Christmas
6 komentářů:
Z textu vyplývá, že optimálním nástrojem pro tvorbu soutěžního materiálu je Glogster. Docela by mě zajímalo, co na to, teď po uzávěrce, asi řekne učitel, který se do soutěže přihlásil s powerpointem nebo notebookem?
Neřekl bych, zvláště pokud jsi v porotě, ne?
Odkaz na etwinningové projekty není funkční, je možné jej opravit?
Díky za upozornění, odkaz je opraven.
Jeste prosim o opravu odkazu na edu.glogster.com - jsou to dve slova a odkaz neni proklikavaci! Diky.
Borku. Nic takoveho. :) jen je to dalsi nastroj do cele sady ostatnich. :). Milan
Okomentovat