Termín edutainment je složeninou anglických slov education (vzdělávání) a entertainment (zábava). Označují se jím různé výchovné hry a vzdělávací programy, poskytované prostřednictvím (elektronických) médií. Při učení mohou podporovat i žáky učebních oborů.
Edutainmentové programy mohou pomáhat při učení – uživatel však musí program zvládat a program musí odpovídat jeho předchozích zkušenostem, očekáváním, zálibám a přáním. Programy mají různou podobu.
Jsou to např. hry namluvené na kazetách, elektronické populárně naučné knihy, strategické hry, zeměpisné a jiné simulační programy, znalostní/kvízové programy, virtuální příručky a programy pro mozkový jogging.
Charakteristické znaky a přednosti edutainmentových programů
Software pro edutainment používá multimédií, tzn. zvuk, grafiku, text, film a animaci. Uživatel se během programu může volně pohybovat a má vliv na dění. Účelem je osvojování znalostí hrou.
Přednosti programů:
- Poskytují prostor pro odhalování souvislostí, experimentování a přemýšlení.
- Aktivita a kreativita podporuje učební proces.
- Tempo, pořadí a rozhodování je volitelné.
- Kombinace cvičení a hry zvyšuje motivaci k samostatnému učení.
- Pozornost udržují různé prostředky vnímání (např. zvuk, obraz, video, animace).
Tajemství podařeného produktu spočívá ve vyváženosti podílů hry a učení. Program musí být zároveň pro uživatele zajímavý a mít pro něj význam.
Rozmanitost produktů edutainmentu
Vyváženost herních podílů a podílů orientovaných na učení je u programů rozdílná. Podle toho se dá software pro edutainment rozdělit takto:
Teach-Tale-Tainment
Tyto programy se používají především ve škole. Jde o předávání znalostí zábavným způsobem. Tematicky jsou často přiřazovány školním předmětům – především matematice, dějepisu, biologii, němčině a angličtině. Např. mimozemšťan provádí ve virtuální kosmické stanici programem s učebními tématy přírodní vědy, hudba, zeměpis nebo dějepis. V této kategorii jsou i kazety s namluvenými hrami.
Infotainment
To jsou zábavné informační systémy – především multimediálně zpracované lexikony. Zpřístupňována jsou například témata populárně naučných knih, jako svět zvířat, anatomie, hudba nebo dějinné epochy.
Simtainment
To jsou simulační programy. Simulace Hi-fidelity představují děj co nejvěrohodněji – například let pilota. Jako edutainment jsou nabízeny funkčně zredukované verze, např. „Simulátory letu pro mládež a dospělé“. Existují i simulace výbuchu vulkánu nebo 3-D autoškol s virtuálním kokpitem. Simulace Low-fidelity abstrahují realitu. Člověk může pozměňovat své prostředí. Příkladem je program Ecopolicy, kybernetická hra se životním prostředím s cílem zdůraznit účinky změn životního prostředí na různá společenství.
Skilltainment
Zábavné hry na podporu všeobecných znalostí a dovedností – například strategické nebo taktické hry. Tak se mohou trénovat klíčové kvalifikace, jako „dovednost plánovat“ a „myšlení v souvislostech“ také pro profesi.
Tooltainment
Do této kategorie patří programy, které slouží jako nástroj (tool) ke kreativní úpravě např. grafik, textů, filmů a hudby. Pomocí takového programu pro digitální zpracování zvuku se mohou jednoduchým způsobem vytvářet z jednotlivých hudebních stavebních kamenů celé kusy. Nebo se ve virtuálním kosmetickém studiu mohou naskenované fotografie doplňovat různými účesy, barvou vlasů a pleti, brýlemi a klobouky. Tooltaintment je užitečný pro osoby, které chtějí získat v těchto oborech další znalosti – ať už se jedná o hobby nebo o pozdější profesní činnost.
Kritické názory
Kritici edutainmentových programů uvádějí, že znalosti prezentované v programech nemají žádnou souvislost s pedagogicky odůvodněnými vzdělávacími obsahy, většinou se jedná spíše o „polovičaté znalosti“. Pro využívání při vzdělávání se musejí zpravidla vytvářet další doprovodné materiály.
Existuje také nebezpečí, že hra a učení nejsou vyvážené a vzdělávací aspekty jsou opomíjené. Příliš málo se dbá na to, že navzdory zábavě musí také dojít ke konfrontaci s prezentovanými znalostmi. To přirozeně také vyžaduje úsilí vynaložené na učení. Tomu výrobci edutainmentových produktů mnohdy nepřikládají význam.
Často se přehlíží, že při využívání edutainmentového softwaru nepřichází úspěch v učení automaticky. Počítač a hra samy o sobě ještě nevyvolávají efektivní učení. Software se často využívá ke hře jen za účelem zábavy. K úspěchu je však nutné mj. také kognitivní zpracování a motivace uživatele.
Každý uživatel má jiná očekávání, zkušenosti, záliby a přání, pokud jde o program pro edutainment. Výrobci se však z ekonomických důvodů snaží zásobovat hlavně masový trh.
Edutainment nemusí být přímo receptem na dobré známky. Má však potenciál, který lze využít jako doplňkovou pomoc žákům, učňům i studentům.
Přeložila Jana Šatopletová
Pramen:
Dassler, Stefan. Edutainmentprogramme und Berufsausbildung. Wirtschaft und Berufserziehung, 2009, Nr. 3, S. 37-39.
Článek byl vybrán ze zpravodaje Odborné vzdělávání v zahraničí, který vydává NÚOV. Celý zpravodaj najdete na http://www.nuov.cz/uploads/Periodika/ZPRAVODAJ/2010/Zp1008.pdf
1 komentářů:
Místo termínu edutainment navrhuji pro naše české podmínky termín educlowning. Je daleko výstižnější!
Okomentovat