Vývojové prostředí Imagine Logo je moderní didaktický nástroj pro výuku programování na ZŠ i SŠ. Umožňuje rychlý počáteční pokrok, práci na smysluplných úkolech a v krátké době i tvorbu vlastních programovacích projektů, jako jsou např. jednoduché hry. V nedávné době jej na český trh uvedlo vydavatelství Computer Press – redakce Česká škola.
Základem je metodika
Jistě budete souhlasit, že cílem výuky programování na základní či běžné střední škole není vychovat budoucí programátory (stejně jako cílem výuky matematiky není vychovat budoucí matematiky). Cílem je spíše trénovat v žákovi řadu kompetencí z oblasti algoritmizace souvisejících s oddálením vykonání příkazu, laděním programu, dekompozicí problému apod., a dalšími kompetencemi z oblasti práce s daty a s grafikou, zprostředkovat mu informatický pohled na počítač a dále v něm podporovat rozvoj tvořivosti a projektový způsob práce.
Kvalita výuky programování závisí primárně nikoliv na použitém prostředí, ale především na zvolené metodice. Prostředí Imagine nabízí zcela moderní, odlišnou metodiku výuky, než klasický způsob (realizovaný např. pomocí jazyku Pascal). Cílem je nabídnout žákům rychlý počáteční pokrok, smysluplné a zábavné úkoly, možnost v krátké době vytvářet vlastní programovací projekty (např. jednoduché hry) a poskytnout možnost využít výsledky své programátorské práce pro další účely (třeba jako krásné obrázky k vytištění nebo aplety do vlastních webových stránek).
Tvořivá informatika
Logo jako nástroj pro výuku programování není v českých zemích žádnou novinkou. V 90. letech řada škol používala prostředí Comenius Logo, předchůdce Imagine, byly organizovány žákovské soutěže v programování. Ještě předtím v 80. letech bylo klasické Logo implementováno v některých osmibitových počítačích a v různých časopisech vycházely populární kurzy programování v jazyce Logo.
Hlavní důvod pro zařazení Imagine do výuky je především v metodice výuky programování, kterou nabízí a které je jeho prostředí přizpůsobeno. Opírá se totiž o mnoho generací svých předchůdců, postavených na programovacím jazyku Logo a podporovaných konstruktivistickou teorií učení (Piaget, Papert). Metodika výuky algoritmizace, představivosti a řešení problémů pomocí kreslení v tzv. želví geometrii je ve světě dostatečně ověřena a svojí pěknou grafikou poskytuje vhodnou motivaci. Žák za pomocí velmi malého počtu základních příkazů a pomocí základních znalostí z geometrie vytváří počítačovou grafiku. Touto metodikou lze bez problémů učit programování i na úrovni střední školy.
Při programování v Imagine Logo na základní úrovni uživatel ovládá grafický kreslící objekt, takzvanou želvu. Příkazy dopředu, vlevo, vpravo, opakuj, smaž, když a dalšími ovládá tohoto virtuálního robota, který podle příkazů leze po obrazovce a kreslí za sebou čáru, obtiskává obrázky nebo sám může převzít podobu jiného obrázku, který tak běhá po obrazovce. Samozřejmostí je jak české prostředí samotné aplikace, tak české příkazy „programovacího jazyka“.
Želví grafika
Na rozdíl od standardní kartézské souřadnicové soustavy s pevnými osami x a y, které jsou na sebe kolmé, je želví grafika umístěna do tzv. „želví“ soustavy, která více odpovídá vnímání menších dětí. Ty chápou svět více sebestředně, vidí samy sebe ve středu světa – mohou se tedy s želvou identifikovat a její pohyb řídit „ze svého pohledu“.
Želví souřadnicová soustava je v podstatě relativní polární soustava se středem v místě, kde se právě želva nachází, a s hlavním směrem ve směru momentálního natočení želvy. Příkazy pro změnu pozice v takové soustavě jsou příkazy dopředu (posunutí želvy o daný počet pixelů) a vlevo (otočení želvy o daný počet stupňů).
Tato soustava se osvědčila při výuce začátečníků v orientaci na grafické ploše. Mohou totiž kreslit obrázky z pohledu procesu jejich vytváření, nikoliv z pohledu výsledného tvaru. Další výhodou této soustavy je, že je relativní. Např. nakreslit obrázek pootočeného čtverce je v této soustavě snadnější (nejprve otočíme želvu, pak nakreslíme čtverec stejnými příkazy jako čtverec původní), zatímco v soustavě kartézské by to znamenalo složité výpočty často nad možnostmi studentů střední školy. Imagine má samozřejmě také příkazy pro umísťování objektů v kartézské soustavě souřadnic.
Charakter Imagine
Kromě klasické „logovské“ metodiky výuky programování umožňuje Imagine i další přístupy. Prostředí obsahuje další užitečné objekty rozšiřující možnosti a usnadňující programování, jako jsou další želvy, posuvníky, tlačítka, textová pole nebo třeba přehrávače zvukových a videosouborů. Prostředí se ovládá jak příkazy psanými do příkazového řádku, tak psaním procedur do „paměti želvy“ nebo zaškrtáváním z nabídek u jednotlivých objektů. Prostředí umožňuje velmi dobře pracovat s grafikou: želvě můžete např. změnit tvar podle animovaného obrázku staženého z Internetu nebo vložit pozadí stránky nakreslené v Malování. V Imagine je integrován grafický editor LogoMotion, obsahující pokročilé nástroje pro editaci tvarů želv a k jejich animaci.
Imagine také umožňuje plnohodnotné objektové programování (např. hierarchie objektů, objektové proměnné, dědění vlastností a chování atd.) a umožňuje jeho kvalitní výuku přirozenou cestou bez složitých vysvětlování.
Imagine podporuje moderní „nelineální“ programování, kdy kód programu není zapsán v jednom textovém dokumentu od BEGIN po END, ale umožňuje např. spouštět paralelní procesy (několik objektů současně vykonává příkazy spouštěné nezávisle na sobě). Imagine umožňuje událostní programování (želvy automaticky reagují na události, např. na klepnutí myší, na kolizi s jinou želvou, na stisk klávesy nebo pohnutí pákou joysticku). Řada nastavení programu se provádí pomocí zaškrtávání v menu; vzhled i styl práce v aplikaci připomíná současné vizuální programovací nástroje.
Imagine umožňuje vytvářet síťové projekty (programy, které běží současně na více počítačích v síti a spolupracují, jako např. chat, síťové hra apod.) Imagine dává na původní aplikaci nezávislý výstup v podobě spustitelných EXE souborů nebo v podobě tzv. webových projektů (apletů běžících ve webové stránce).
Podpora výuky pomocí Imagine
Programování vyžaduje především kvalitní metodiku. Český učitel má takové materiály k dispozici v dostatečném množství.
Unikátní učebnice programování pomocí Imagine od autorů Kalaše a Blaha vyšla u nakladatelství Computer Press. Byla přeložena z původní anglické verze a obsahuje množství úloh, námětů na projekty, dobré nápady, které žáky do programování přímo vtáhnou (kreslení ornamentů, tvorba jednoduchých her a pohyblivých obrázků). Žádné z těchto aktivit však nejsou samoúčelné, všechny vedou k pochopení některého podstatného pojmu pro další programátorský rozvoj. Kniha krok po kroku vede uživatele základy programování.
Kapitolu o programování v Imagine obsahuje i učebnice Informatika pro ZŠ a víceletá gymnázia, 3. díl autorů Vaníčka a Mikeše z téhož nakladatelství. Programování touto učebnicí prolíná, protože ostatní kapitoly knihy obsahují tzv. „želví projekty“ propojující programování v Imagine s tématem kapitoly (např. vytvoření interaktivní fotogalerie, skládání a úpravy vlastních melodií, tvorba apletů do webové stránky).
K oběma těmto učebnicím jsou dodávány vzorové příklady, projekty a obrázky na CD. V případě 3. dílu učebnice informatiky je CD součástí Metodické příručky k této učebnici. Metodická příručka k 3. dílu učebnice informatiky obsahuje mj. návody na instalaci, upozornění na typické chyby začátečníků a metodické vedení jak v kapitole o programování, tak v programovacích projektech.
Samotné Imagine obsahuje rozsáhlou nápovědu, která plně popisuje příkazy jazyka i prostředí aplikace, je vybavena mnoha obrázky a konkrétními příklady. Pokročilejší uživatelé mohou tedy využívat nápovědu jako základní zdroj informací, jako uživatelskou příručku.
Učitelé se mohou nechat proškolit v používání Imagine. Některá akreditovaná školení probíhají v rámci DVPP. V uplynulých tří letech byli s Imagine seznamováni učitelé matematiky v rámci SIPVZ - modulu P “ICT ve výuce matematiky“, kde se pro malý časový prostor sice nemohli naučit Imagine ovládat, ale mohli si udělat představu o jeho prostředí a použití. Imagine tak vlastní řada školicích středisek SIPVZ a školení mohou probíhat v nich.
Dodatek redakce: Webová podpora, nákup Imagine a učebnic
Imagine:
Na podpůrných českých stránkách http://imagine.input.sk/cz najdete odkazy na některé výukové materiály a hotové projekty, možnost stáhnutí zásuvného modulu (plugin) pro webovou podporu Imagine nebo informace o původní anglické verzi programu. Imagine lze koupit u nakladatelství Computer Press, distributora programu v ČR, ve třech licenčních variantách:
Domácí licence
690 Kč (vč. DPH)
Prodejní kód: KU0058
Omezená školní licence (do 20 PC)
4 760 Kč (vč. DPH)
Prodejní kód: KU0059
Neomezená školní licence
9 520 Kč (vč. DPH)
Prodejní kód: KU0060
Žáci a učitelé školy, která vlastní některou školní licenci Imagine Logo, mohou program v plné verzi bezplatně používat také doma.
Podrobnější informace o jednotlivých licencích i možnost přímého nákupu naleznete na webových stránkách nakladatelství Computer Press – http://knihy.cpress.cz .
Program je evaluovám MŠMT a lze na něj využít dotace SIPVZ.
Učebnice:
Andrej Blaho, Ivan Kalaš: Imagine Logo – Učebnice programování pro děti. Computer Press, 2006. (Obsahuje CD ROM s funkční demoverzí Imagine Logo). Prodejní kód: KU0027. 169 Kč.
Jiří Vaníček, Radovan Mikeš: Informatika pro základní školy a víceletá gymnázia, 3. díl. Computer Press, 2006. Prodejní kód: KU0011. 139 Kč.
Jiří Vaníček
0 komentářů:
Okomentovat