Snažíte se obohatit svým žákům hodiny informatiky něčím netradičním? Jestliže ano, pak určitě zkuste morfing a warping. Že vám tato dvě slova nic neříkají? Ve skutečnosti nejde o nic složitého, využít můžete freewarový nástroj - a žáci budou bezpochyby nadšeni.
Co je morfing a warping
Morfing je plynulá přeměna jednoho obrazového objektu (předmětu, osoby) do jiného. Nejde přitom jen o klasické prolínání dvou předmětů, které známe třeba z filmových triků, kdy jeden záběr je zeslabován a druhý zesilován. Při morfingu dochází ke skutečné změně tvaru prvního objektu na tvar toho druhého. Jedno z prvních (tedy pokud dosahuje moje paměť) použití tohoto postupu se objevilo v klipu Michaela Jacksona Black or White. Zatímco při morfingu potřebujeme dva obrázky (počáteční a koncový), u warpingu, který je vlastně jen deformací, stačí jen jeden. (V tomto článku se budeme zabývat především morfingem.)
I když to tak možná na první pohled nevypadá, i v běžném životě se můžeme s podobnými technikami setkat. Například při likvidaci automobilové karosérie, která je slisována do úhledné kostičky s rozměry několika decimetrů. Je jasné, že celá původní karoserie je v ní obsažena. Jen jsou nyní její tvary trochu pozměněny.
Jak na to a kde vzít nástroj
Vraťme se raději k morfování pomocí počítače. Pokusíme se vytvořit přeměnu jednoho člověka v jiného. Budeme tedy potřebovat fotografie dvou lidí. Jako ukázku jsem použil dvě hlavní postavy z jednoho nejmenovaného filmu. Ve škole si mohou děti vyzkoušet přeměnu sama sebe ve svého spolužáka nebo třeba svého oblíbeného sportovce či zpěváka. Přitom se mohou naučit fotografovat digitálním fotoaparátem (je-li k dispozici) nebo alespoň skenovat klasické fotografie. Pro první pokusy bych doporučoval, aby fotografie nebyly příliš rozdílné. Toho lze dosáhnout právě tím, že se děti vyfotí digitálním fotoaparátem (pokud možno na jednobarevném pozadí).
Máme dvě fotografie a mohli bychom začít morfovat - tedy pokud máme příslušný program. Použít můžeme třeba freewarový WinMorph. Jeho autorem je Ind S. Satish Kumar. Program si můžeme stáhnout z jeho domovské stránky, kterou najdeme na adrese http://www.crosswinds.net/~sskr/winmorph/index.htm. Lze jej používat pro osobní potřebu, ve výuce, i komerčně. Pouze v případě další distribuce si autor přeje být informován. Kromě toho na své stránce vyzývá spokojené uživatele, aby se mu ozvali se svými zkušenostmi. Takže pokud budete spokojeni, nezapomeňte mu poslat pochvalný e-mail :-)
Ještě než začneme s morfováním, doporučuji sjednotit velikost obou obrázků pomocí nějakého grafického programu. WinMorph si s jejich rozdílnou velikostí sice umí poradit, ale bohužel ne příliš kvalitně. Obrázky nakonec uložíme ve formátu BMP nebo JPG.
Nový projekt
Nový morfing vytvoříme volbou z menu File – New - Morph project. Zobrazí se nám okno, v němž vybereme výchozí (Start image) a koncový (End image) obrázek.
Vytváření odpovídajících si čar
Hlavním úkolem je vystihnout podstatné tvary v obou obrázcích. V případě obličeje je to obrys hlavy, vlasů, brady, rtů, očí a nosu. Pomocí lomených čar vytvoříme obrys v jednom z obrázků (vybereme ten, v němž je obrys členitější). K tomu používáme nástroj pero . Ve druhém obrázku pak pomocí editačních nástrojů upravíme vzniklou lomenou čáru tak, aby vystihovala tvar odpovídajícího objektu.
Zde se projevuje jeden drobný nedostatek WinMorphu – čáru nelze rozdělit (ubráním bodu), ani spojit. To znamená, že pokud se nám nepodaří hned napoprvé správně vystihnout tvar a potřebovali bychom přidat další bod, musíme čáru vytvořit znovu.
Čáru vytváříme postupným klikáním levým tlačítkem myši. Pro ukončení čáry stačí kliknout pravým tlačítkem. Pro přesnější umístění bodů můžeme použít zvětšení nebo změnit barvu čar. Jejich barva ani měřítko pohledu samozřejmě výslednou animaci nijak neovlivňují.
Nastavení výstupu
Před vytvořením výsledné animace nebo náhledu bychom měli nastavit parametry výstupu. Můžeme si nechat vytvořit AVI nebo MPEG soubor, případně sadu BMP obrázků. Kvalitu animace určuje počet snímků (Number of frames), doba trvání (Duration of movie) ve vteřinách a velikost (Output resolution). Nastavit můžeme i tzv. ping-pong efekt (Symmetrical frames), kdy animace od koncového obrázku proběhne zpět k počátečnímu.
Rychlost vytváření animace závisí na počtu čar v projektu. Čím větší je jejich počet, tím delší je výpočet, ale výsledná kvalita je zpravidla vyšší.
Náhled a výsledná animace
V průběhu práce na projektu si můžeme nechat vytvořit náhled animace (Preview). Program přitom používá rychlejší algoritmus výpočtu než u klasického morfingu – samozřejmě, že na úkor kvality. Poté, co spustíme vytváření animace, máme čas se na chvilku protáhnout, nebo si zajít na kávu (to podle rychlosti počítače). Po dokončení morfingu WinMorph spustí výslednou animaci.
WinMorph není jen obyčejný morfovací program. Kromě morfingu můžeme obrázky také deformovat (vytvářet warping). Navíc s jeho pomocí lze vyrobit i složitější animace složené z dílčích morfingů, statických obrázků a hotových AVI souborů. Lze určovat jejich vzájemné prolínání i průhlednosti. O tom ale snad někdy příště.
Ukázku projektu, na jehož příkladě byla práce s programech v článku vysvětlena, si můžete v archivu .zip stáhnout zde (144 kB).
Petr Maškarinec
0 komentářů:
Okomentovat