Pokračujeme v seznamovaní s jednoduchými a názornými nástroji, které jsou vhodné pro výuku programováni na základních školách. Po takřka legendárním robotu Karlovi je tu podobný nástroj Logo a jeho chodící želva. Každé dítko zná želvu. To roztomilé zvířátko, které se před nebezpečím schová do svého krunýře. O želvách se tvrdí, že jsou pomalé. Od té doby, co máme doma želvu Lojzíka, si tím tak nejsem úplně jist. Není-li v ohrádce, stačí chvilka nepozornosti a je pryč. Člověk aby pak prohledával každé zákoutí pod keři a stromy. Škoda, že naše zahrada není jen samý písek. To bych pak mohl želvu najít podle stop, které zanechá. Podobné problémy nemusíte mít se želvou v programovacím nástroji s názvem Logo. Můžete ji naprogramovat tak, aby na ploše okna kreslila stopu svého pohybu.
Logo patří mezi další nástroje určené k výuce programování. Jedná se dialekt programovacího jazyka Lisp a první verze vznikla na MIT v USA již v roce 1967. Od té doby se do vývoje zapojila řada týmů po celém světě. Názornost Loga je založena na pohybu želvy - značky na ploše aplikace, tzv. „želví grafika“. V tomto se trochu podobá robotu Karlovi. Možnosti jazyka Logo jsou však mnohem rozsáhlejší. Nejste odkázání jen na postavičku robota pohybujícího se v omezeném prostoru. Na plochu můžete klást další želvy, různé značky a obrázky, se kterými můžete pohybovat a vytvářet jednoduché animace. Pokud budete mít během výuky pocit, že želví grafika nestačí, můžete s Logem začít řešit i složitější úkoly, například z matematiky. Máte možnost pracovat se zvuky, čísly i texty, zpracovávat úlohy z geometrie a podobně. Logo umožňuje rovněž práci se seznamy, pro které má připraveny základní potřebné operace.
Na rozdíl od robota Karla, má Logo již na počátku práce více než 220 základních procedur. Z nich pak můžeme vytvářet další složitější tzv. definované procedury.
Jak začít?
Nejprve je potřeba získat nástroj pro práci s jazykem. Pro naše školy je asi nejvhodnější aplikace s názvem Comenius Logo, kterou lze objednat ve středisku multilicencí. Pokud by jste chtěli vyzkoušet i jiné mutace nástroje, máte obrovské možnosti. Po celém světě existuje velké množství rozličných variant Loga. Mnohé z nich patří mezi freeware. Logo je možné získat pro téměř všechny počítačové platformy, dokonce i pro kapesní počítače. Několik odkazů předkládám na konci článku.
V úvodu práce s Logem je vhodné se orientovat na želví grafiku. Nejprve žáci kreslí prosté obrazce jako čtverec, n-úhelník, kruhy, oblouky. Po zvládnutí jednoduchých kreseb se mohou pustit do složitějších výtvorů. Na obrazovce se pak objevují domečky, složité polynomy a další zajímavé nápady dětí.
Jednoduché příklady pro základní představu
Chceme-li posouvat s želvou po ploše okna, je potřeba zvládnout určitou sumu základních příkazů. Pro složitější příklady je samozřejmě možné vytvořit své vlastní příkazy. Nejprve začneme posunem vpřed o určitý počet bodů a otočením vlevo, případně vpravo pod určitým úhlem.
FORWARD 150 nebo v české variantě DOPREDU 150
RIGHT 90 nebo v české variantě VPRAVO 90
Nakresleme čtverec o stranách 100 bodů:
TO SQUARE
REPEAT 4 [FORWARD 100 RIGHT 90]
END
Pokud by vám při výuce vadily anglické příkazy, je možné v prostředí Comenius Loga nastavit českou verzi. Pak by předcházející příklad vypadal následovně:
PRIKAZ CTVEREC
OPAKUJ 4 [DOPREDU 100 VPRAVO 90]
KONEC
PRIKAZ CTVEREC :N
OPAKUJ 4 [DOPREDU :N VPRAVO 90]
KONEC
Zavoláme-li uvedený příkaz podle následujícího řádku, nakreslí se nám čtverec o straně 50.
CTVEREC 50
Určitě jste si všimli parametrů uvedených u některých příkazů. V tomto směru se Logo značně přibližuje mechanizmu, který využívají „dospělejší“ programovací jazyky. Výhodou je to, že parametry se používají přirozeným a pro děti pochopitelným způsobem. Dobré návyky, které žáci získají při práci s Logem, se pak mnohým budou hodit v „opravdovém“ programování.
Zkuste si rekurzi a podívejte se na výsledek:
PRIKAZ POKUS :N
KDYZ :N > 1 [DOPREDU :N VLEVO 170 POKUS :N - 1]
KONEC
Na uvedených jednoduchých příkladech je vidět, že Logo je oproti robotu Karlovi složitější v pravidlech zápisu programů. Bude tedy potřeba věnovat více času výuce a zvládnutí samotného prostředí a pravidel jazyka. Je to daň za větší možnosti Loga. Jestliže základní verze Karla slouží převážně jen k úvodu do programování, je Logo možné využívat i ve vyšších ročnících a pro mnohem složitější úkoly a projekty. Ve výuce nemusíme ustrnout pouze u želví grafiky, ale je možné s žáky pracovat i nad abstraktnějšími úlohami.
Odkazy:
http://csnt.inf.upol.cz/skis/Soutez/index.htm – informace o soutěži v programování a jednoduché příklady
Anglické odkazy:
http://www.edi.fmph.uniba.sk/logo/ – Comenius Logo
http://www.eurologo.org/ - rozcestník s mnoha zajímavými odkazy
http://members.aol.com/mckoss/logo.htm
http://www.atlantic.net/~caggiano/logo/logo.html
http://www.softronix.com/logo.html
http://el.www.media.mit.edu/groups/logo-foundation/Logo/Logo.html
Rostislav Fojtík
0 komentářů:
Okomentovat